02.08.11 09:49 Uhr
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Neue Render-Engine ermöglicht unbegrenzte Details in Videospielen

Bereits vor einem Jahr hat die Firma Euclideon die sogenannte Unlimited-Detail-Real-Time-Rendering-Technologie vorgestellt, die unendlich viele Details in Spielen ermöglichen soll.

Für diese neuartige Render-Technologie verwenden die Entwickler 3D-Atome, die durch ein spezielles Verfahren in unendlicher Anzahl dargestellt werden können.

Wann und ob diese Render-Engine zum ersten Mal in einem Videospiel zum Einsatz kommt, ist bisher noch nicht bekannt.


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WebReporter: Frosty5o
Rubrik:   High Tech
Schlagworte: Detail, Videospiel, Engine, Render-Engine
Quelle: www.rebelgamer.de

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40 User-Kommentare Alle Kommentare öffnen

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02.08.2011 10:01 Uhr von Jlaebbischer
 
+21 | -12
 
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Wow: Wenn das Video in der Quelle nicht gefaked ist, dann erwartet uns wirklich ein Quantensprung in der Spielegrafik.

Aber ich bin da noch sehr skeptisch, so lange es keine lauffähige Demo für den eigenen Rechner gibt...
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02.08.2011 10:03 Uhr von CobraMJU
 
+23 | -1
 
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Interessant: Ich habe letztes Jahr schon von dieser neuen Grafiktechnik gehört. Das Problem besteht im Moment darin, das die gesamte Rechenarbeit noch die CPU übernehmen muss, da aktuelle Grafikbeschleuniger diese "3D-Atome" noch nicht unterstützen.

Doch ich hoffe das diese Technik Erfolg haben wird, sie wirkt auf mich sehr vielversprechend.
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02.08.2011 10:05 Uhr von Hodenbeutel
 
+11 | -2
 
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In der Quelle ist ein Präsentationsvideo, sieht wirklich interessant aus, wäre schön wenn damit in den kommenden jahren Spiele entwickelt werden.
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02.08.2011 10:30 Uhr von JesusSchmidt
 
+34 | -8
 
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alter wein in neuen schläuchen. das ist doch ganz normale voxelgrafik.
sowas gab es schon in den 90ern (comanche, armored fist, outcast).

selbstverständlich ist die engine theoretisch unbegrenzt detailreich. praktisch müssen aber sämtliche modelle auch irgendwie von irgendwem erstellt werden. da hört es dann auch schon auf mit "unbegrenzt".
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02.08.2011 11:12 Uhr von CobraMJU
 
+62 | -5
 
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zur Erklärung (von Rondidon): Der durchschnittliche Spieler von heute versteht nach diesem Technik-Video nicht, welchen Quantensprung die hier gezeigte Technik darstellen könnte.
Stell dir einen Sandkasten vor. Sand sind sehr viele winzig kleine Partikel, die erst in der Masse die von dir wahrgenommene Struktur, z.B. eine Sandburg, bilden. Wenn du an die Sandburg immer näher hingehst, wirst du merken, dass die Oberflächenbeschaffenheit von Sand durch viele winzig kleine, verschieden farbige Partikel (Sandkörner) zustande kommt und durch keine vordefinierte, gekachelte Textur (also ein auf Polygone geklebtes Bild in modernen PC-Spielen) entsteht.
Der Unterschied zwischen Sand am Strand und der hier vorgestellten neuen Technologie ist, dass der hier gezeigte Sand variabel ist, also seine Farbe und Position verändern kann. Übertragen auf die Echtwelt würde das heißen, dass der Sand der Sandburg immer kleiner wird und sich in deinem Sichtbereich "vermehrt" wenn du näher herangehst während andere Sandkörner außerhalb deines Sichtbereichs gelöscht werden.
Dadurch hat man unendliche Möglichkeiten. Man kann alles unendlich detailgetreu nachbauen, 100% so wie in der Realität. Ruckeln würde mit dieser Technologie der Vergangenheit angehören, man müsste nie wieder aufrüsten, weil man am Ende des technisch möglichen angelangt wäre.

Übrigens funktioniert das menschliche Gehirn genauso. Das Auge nimmt ebenso nur eine bestimmte Auflösung und einen bestimmten Sichtbereich wahr. Auch im menschlichen Gehirn werden alle Formen und Farben durch den angesprochenen "Sand", "Pixel" produziert und aufgebaut.

Noch was zum Thema "Voxel" und "das ist ja alles nur Marketing": Der große Unterschied ist, dass der Voxeltechnologie der im Video angesprochene Suchalgorithmus a la Google fehlt. Eine Voxellandschaft muss in jedem Frame komplett berechnet werden. Dadurch ist man automatisch limitiert, weil mit jedem dazukommenden Voxel der Rechenaufwand erhöht wird und die Landschaft dadurch nur durch eine begrenzte Anzahl an Voxeln aufgebaut werden kann. Die hier angesprochene neue Technologie ermöglicht jedoch durch einen Suchalgorithmus nur diejenigen Voxel zu berechnen, die tatsächlich gebraucht werden und momentan im Sichtbereich des Spieler liegen bzw. auf dem Monitor angezeigt werden. Konkret sind das bei einer Auflösung von z.B. 1024x768 Bildpunkten 786432 "Voxel", um ein perfektes Bild zu ermöglichen. Dazu ist die Anzahl der "Voxel" variabel. Sie passt sich immer so an, dass jeder Bildpunkt mit einem "Voxel" gefüllt wird. Deshalb ist der theoretische Detailgrad einer Szene durch die neue Technologie unbegrenzt. Es verpixelt nichts, man kann unendlich nahe an ein Objekt heranfahren, ohne dass man Qualitätseinbußen wahrnimmt.

Meiner Meinung nach ist diese Technologie mehr als wegweisend. Sie läutet ein neues Zeitalter ein, die der "Durchschnittsspieler" und nicht-Informatiker überhaupt nicht durchschauen kann.
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02.08.2011 11:20 Uhr von Nebelfrost
 
+6 | -9
 
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@jesusschmidt: jo, genau. voxelgrafik. unter diesem namen kenne ich es auch bereits schon länger. voxel ist im übrigen eine abkürzung aus volumetric pixel.

[ nachträglich editiert von Nebelfrost ]
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02.08.2011 11:40 Uhr von -canibal-
 
+0 | -5
 
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schön schön vom Orginal fast nicht mehr zu unterscheiden...

schöne neue Welt...^^

da wird es ja nicht mehr lange dauern, bis man uns eine 3D-gescannte und "re"animierte
Susanne Daubner um 20:15 vor die Nase setzt...
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02.08.2011 11:43 Uhr von w0rkaholic
 
+7 | -2
 
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@CobraMJU: Ich finde die Technik hier interessant, aber plausibel erklärt hat sie noch keiner. Nehmen wir Dein Sandbeispiel, klingt verständlich, aus beliebig vielen und beliebig bunten Sandkörnern könnte man schon so gut wie alles zusammen bauen, auch zu einem Detailgrad den man haben möchte. So weit, so klar - aber wer setzt die Dinge denn zusammen? Und wieso sollte ausgerechnet das, weniger rechenintensiv sein? Mittlerweile ist diese Technik auch ein Jahr fortgeschritten, dennoch sieht man keinerlei (!) Bewegung in der künstlich geschaffenen Welt. Kein Grashalm weht im Wind, die Bäume stehen starr, alles ist detailreich ohne Frage, aber wie eingefroren.

Was genau unterscheidet die "Sandkorn-Technik" von der klassischen DrahtgittermodellTechnik? Das jetzt einfach viel mehr Punkte verwendet werden, kann es ja nicht sein, das wäre ja bei der Drahtgittermodelltechnik auch möglich.

Dann wird von diesem Suchalgorithmus gesprochen, so als wären alle denkbaren Situationen eines Spiels bereits vorhanden und müssten nur gesucht werden. Die Vergleiche mit Google hinken in meinen Augen, Google erstellt schließlich nicht das Web (oder in diesem Fall das "Spiel") sondern indiziert es nur. Bedeutet das übertragen auf diese Technik, dass jegliche Situationen im Spiel bereits vorher errechnet wurden und nur die jeweilig passende rausgesucht wird?

Für mich ist das viel Blabla ohne die tatsächliche Funktion der Technik preiszugeben.

Was ist in dieser Technik mit dynamischen Lichtquellen, Schatten, Kollisionsabfragen und vor allem mit Bewegung?
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02.08.2011 11:45 Uhr von LMnd
 
+6 | -3
 
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Problem: Richtige Physik und dynamische Lichtquellen sind mit dieser Technik unmöglich, natürlich wird uns das im Video verschwiegen.
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02.08.2011 11:47 Uhr von Neveren
 
+3 | -9
 
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Sry Aber wer da den Unterschied nicht erkennt, dem mangelt es nicht nur am Auge fürs Detail, sondern auch am technischen Verständnis. Diese neue Art der Darstellung mittels Polygonen ermöglicht wirklich eine ganz neue Tiefe im Detail. Die Tatsache dass so jedes Polygon einzeln dargestellt werden kann ist genial :). Freue mich wenn das ganze mit Standard Hardware lauffähig wird.

Edit: Wieso sollte das einbinden einer Physik-Engine innerhalb dieser Technik nicht möglich sein?

[ nachträglich editiert von Neveren ]
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02.08.2011 11:50 Uhr von JesusSchmidt
 
+4 | -9
 
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entweder ist Euclideon selbst hier am minusgeben oder einige n00bz checken es einfach nicht.

voxel-landschaft muss komplett berechnet werden? in welchem gesetz wurde das denn festgelegt?

ohne die leistung der engine-entwickler schmälern zu wollen - 90% der meldung ist marketing, weil hier eben nichts neues erfunden, sondern bestehende technologie erweitert wurde. eventuell wird nur so sehr dagegen angeredet, weil es patentrechtlich problematisch wäre, aber das merken die patentinhaber dann sowieso. egal wie gut die marketingabteilung arbeitet.

@Neveren
der witz wird sich vielen nicht erschliessen... :-D
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02.08.2011 11:53 Uhr von Inc.
 
+4 | -1
 
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Ist der nächste logische Evolutionsschritt meiner Meinung nach.

Die ganzen platten Pflanzentexturen endlich zu ersetzen und sie plastisch zu machen. Wie weit sich das auf normale Games anwenden lässt wird sich zeigen, aber irgendwann wird dieser Schritt kommen.
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02.08.2011 12:02 Uhr von w0rkaholic
 
+4 | -9
 
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Einige Befürworter dieser Technik hier sind geil: Anstatt mal plausibel zu erklären, weshalb damit unbegrenzte (!!!) Details möglich sein sollen wird hier was von einem Suchalgorithmus erzählt. Ja und wie funktioniert der bitte? Und wieso funktioniert der so schnell wenn er denn überhaupt funktioniert?

Und dann dieses Gelaber immer im Video "Wir sind Techniker, keine Designer - bitte denkt Euch, was Designer alles Tolles hier machen können!" Was für ein Scheiß, ehrlich, dann holt Euch doch mal ein paar Designer, nicht nur für einen Baum der wie eingefroren rumsteht! Keine Sau nach einem Jahr geht da auf Physik und Bewegung ein... Ist das eine Aktiengesellschaft, die einfach nur die Kurse nach oben schnellen lassen will, dann alles verkaufen und den Gewinn mitnehmen oder was ist der Sinn davon?
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02.08.2011 12:07 Uhr von limasierra
 
+4 | -2
 
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coooool: hab mich schon immer gefragt, wieso man polygone benutzt, anstatt alles aus minipartikeln aufzubauen... hoffentlich kehrt dann auch wieder so eine geo-mod-engine in die spiele zurück;)
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02.08.2011 12:09 Uhr von heavensdj
 
+6 | -0
 
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weniger rechenleistung daher das eben nur die maximale Anzahl an Pixeln gefüllt werden kann, praktisch setzt sich das Bild was du siehst nichtmehr aus Polygonen zusammen sondern immer aus der maximalen Anzahl der darstellbaren Pixel.. und da geht ja nunmal nicht mehr.

So hab ichs zumindest verstanden. ein Pixel, ein Atom.
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02.08.2011 12:13 Uhr von CobraMJU
 
+4 | -1
 
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Korrekt: "Für mich ist das viel Blabla ohne die tatsächliche Funktion der Technik preiszugeben."

Ja, so könnte man es ausdrücken.

Doch leider hält sich Euclideon mit genaueren Funktionsweisen der Engine zurück, bis die Patente gesichert sind und sind, wie sie selbst sagen, noch weit am Anfang der Entwicklung. Alles weitere wäre erst einmal nur Spekulation. Ich denke aber das manche "grundlegenden" Funktionen wie Bewegungen schlicht noch nicht integriert wurden.
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02.08.2011 12:41 Uhr von R4nd0m3x1t
 
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@ CobraMJU: denke ich auch. Im Video wird ja erwähnt, dass sie hier nur den aktuellen Stand der Dinge durchgeben aufgrund der vielen Nachfragen.
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02.08.2011 12:44 Uhr von Randall_Flagg
 
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LMnd: Wieso unmöglich? Outcast war ja auch kein starres Bild ;)
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02.08.2011 12:50 Uhr von Azureon
 
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Anstatt euch die Mäuler über Marketing zu zerreisen solltet ihr einfach mal überlegen welche Möglichkeiten sich da bieten und wie das ganze aussehen könnte. Früher hat man sich über neue Technikansätze ausgetauscht und gefachsimpelt, heute wird erstmal schlecht geredet ohne sich wirklich mit dem Thema zu befassen.

Ansich ist der Ansatz nicht schlecht, da jede dargestellte Einheit für sich ist und nicht mit limitierten Texturen aufwarten muss oder mit Multitexturen Feinheiten herausgearbeitet werden müssen. Dementsprechend lässt sich eine nahezu unendlich detailreiche Oberfläche gestalten die keine Texturen benötigt sondern lediglich Farbinformationen den entsprechenden Pixelatomen mitteilen muss. Ich gehe mal davon aus, dass die Entfernung der Cam eine Rolle bei der Darstellung spielen wird. Ein Objekt welches weit weg ist, wird eben keine Mio. Atome haben sondern es werden die benötigten Atome größer skaliert und feinheiten ausgeblendet. Das spart zum einen Rechenleistung und zum anderen ein lästiges Zoom System in dem Modelle grobstufig in verschiedene Detailmodelle unterteilt werden müssen. Wo ich mir jedoch die Frage stelle ist, wie sieht es mit Shadern aus? Wie werden diese darin adaptiert? Jedes Atom muss ja wenn die entsprechenden Eigenschaften besitzen ob es glänzt, spiegelt, wieviel davon usw. Animationen sind da auch ein interessantes Thema. Irgendwie muss es ja weiterhin mit einer Art Bones Technik funktionieren an dem sich die Atome ausrichtungen können. Ich bin jedenfalls sehr gespannt was da noch auf uns zukommen wird.

"
Wieso unmöglich? Outcast war ja auch kein starres Bild ;) "
Hand aufs Herz, Outcast sah schon zu seiner Zeit wie ein Haufen kacke aus. Die maximale Auflösung lag unter dem Standard und das Geflacker ging einem nach einiger Zeit schon ziemlich auf den Keks. ;)

[ nachträglich editiert von Azureon ]
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02.08.2011 13:31 Uhr von sicness66
 
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Quantensprung: Hört bitte auf, immer vom Quantensprung zu reden, wenn ihr die Bedeutung des Wortes nicht kennt...
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02.08.2011 13:32 Uhr von XKeksX
 
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Alt: und schon damals war bekannt, dass es nich funktionieren wird.

Seit ~2 Jahren gibt es das schon und wo bleibt der Einsatz der Technik?
Ach richtig, ist nicht möglich. Ohne Animationen etc funktioniert ein Spiel eben nur halb so gut.

[ nachträglich editiert von XKeksX ]
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02.08.2011 14:05 Uhr von Randall_Flagg
 
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Azureon: "Hand aufs Herz, Outcast sah schon zu seiner Zeit wie ein Haufen kacke aus. Die maximale Auflösung lag unter dem Standard und das Geflacker ging einem nach einiger Zeit schon ziemlich auf den Keks. ;)"

Natürlich sah es scheiße aus, aber es ging ja erstmal darum, ob Animationen mit Hilfe einer Voxel-Engine möglich sind oder nicht ;)
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02.08.2011 14:13 Uhr von w0rkaholic
 
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Jetzt nochmal Butter bei die Fische: Vielleicht steh ich ja aufm Schlauch oder bin (noch) zu blöd, aber mir möge doch bitte mal jemand erklären, wie man mit begrenzter Technik unendlich Details darstellen will? Auch bei der heutigen Polygondarstellung wird ja nicht ständig alles berechnet (Tessalation ist ein gutes Beispiel), sondern möglichst nur nach "Bedarf"

Es muss doch im Prinzip auch ein Großteil berechnet werden, der nichts mit dem zu tun hat, was der Spieler gerade sieht. Wie verhält sich beispielsweise die Figur hinter der Deckung? Eine geworfene Granate hat auch Auswirkungen auf Bereiche, die der Spiele nicht sieht (und wenn es im klassischen Fall nur eine Schadenstextur ist).

Google beispielsweise zeigt ja auch nicht SOFORT eine Änderung auf bestimmten Seiten an, sondern erst, wenn der Crawler wieder über diese Seite gelaufen ist, der Rest stammt solange unverändlich aus dem Cache. Wie soll also die Spielwelt mit einem Google-ähnlichen Algorithmus aktuell gehalten werden?

Für mich wirft das alles zu viele Fragen auf und ich bin normalerweise überhaupt nicht technik- bzw. entwicklungsfeindlich.
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02.08.2011 14:44 Uhr von flushbox
 
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mal eine kleine Frage am Rande. Das Modell eines Elefanten setzt sich also aus 3000 Polygonen zusammen. Jeder der drei Eckpunkte eines Polygons wird durch eine x, y und z Koordinate im Raum definiert. Ergibt also 9000 Koordinaten.

Diese neue Technik wirbt damit, das gleiche Modell aus 500.000 Einzelpunkten zu formen, wobei jeder Punkt eine x, y und z Koordinate benötigt. Macht also 1500000 Koordinaten.

Im Gegensatz zu Polygonen lassen sich Voxel nicht mit einer Textur "bespannen". Jedes einzelne Voxel besitzt also einen separaten Farbwert, der zusätzlich abgespeichert werden muss.

So wie ich das sehe, dürften die gezeigten Szenen aus einigen Terrabyte an Daten bestehen.

Deshalb sind auch keine Schatten, Lichteffekte oder Animationen zu sehen. Es ist natürlich ein Leichtes, ein Objekt beliebig oft zu klonen (das Video besteht fast ausschließlich aus geklonten Objekten). Sobald jedes Objekt aber mit separaten Farbwerten pro Voxel versehen werden muss um Licht, Schatten oder Animationen darzustellen, dürfte so eine Szene die Rechenleistung moderner Computer mit Leichtigkeit sprengen. Man stelle sich 35 Einheiten á 25000000 Voxel vor... Das Ganze dann noch animiert, mit Schatten und Lichteffekten versehen...

Deshalb sieht man dort nur geklonte Objekte, kein Licht, keine Schatten, keine Bewegung. Und daran wird sich für den Heimanwender auch nichts ändern.

Oder sehe ich da etwas falsch?
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02.08.2011 15:13 Uhr von reala
 
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gleiches Problem wie früher auch.. Suchbäume für die Bildpunkte funktionieren nur dann schnell, wenn sie statisch sind. Sprich keine Dynamischen Dinge und keine Bewegung.

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